使用与满足理论视角下移动游戏产品用户参与影响研究

发布日期:2023年5月25日
使用与满足理论视角下移动游戏产品用户参与影响研究 使用与满足理论视角下移动游戏产品用户参与影响研究

本内容试读结束

下载后可阅读完整内容,立即下载

游戏用户数量与日俱增,精品游戏的需求缺口仍然较大。版号发行收紧,中小游戏厂商面临着转型升级或等待破产的难题困境。本文基于使用与满足理论模型,分析影响用户参与的因素,发现研究用户需求的满足对提高用户参与具有重要意义。选取个人满足、社交满足作为影响用户参与的自变量,选取内容满足、技术满足作为影响个人满足的因变量,通过实证分析得出用户的个人满足、社交满足对用户参与存在正向影响,用户的内容满足、技术满足对用户的个人满足存在正向影响。最后,本文对中小游戏厂商提出建议,希望在享乐体验、社交方式、游戏内容、操作难度方面可以帮助游戏商明确吸引用户的关键,也希望国产游戏能够实现真正的百花齐放。

2016 年我国游戏版号发行政策调整,游戏发行需要获得版号才能运营。版号新政下,审批数量逐渐收紧,国内游戏行业竞争加剧,中小厂商以及个体制作组面临着巨大的冲击。游戏版号获取不易,移动互联网人口红利殆尽,移动游戏市场正式迈向存量争夺战[1]。

游戏用户活跃度是衡量游戏生存竞争力的重要指标,能否提高用户参与成为游戏厂商争夺用户市场的关键。使用与满足理论认为受众是有着特定需求和动机并且需要得到满足,并论证用户是基于满足自身需求使用媒介[2],移动游戏作为一种新兴的媒介,游戏用户会出于满足自身动机需求而使用游戏,与使用与满足理论有共同之处。所以研究游戏用户想要满足何种动机需求对提高用户参与和提升游戏活跃度具有重要意义。

基于此,本文通过使用与满足理论,从满足消费者需求角度出发,研究用户满足与用户参与的关系。

通过实证分析,找到影响用户参与的因素,帮助企业更好地了解消费者层面需求,助力打造精品游戏, 提高用户参与度以及持久使用意愿。

2. 文献综述与研究假设 2.1. 文献综述 参与可以被概念化为参与、联系和对某事感兴趣的状态[3]。其余研究也包括与教育、游戏、品牌、员工、用户相结合进行的参与度研究[4]。O’Brien 等(2018)将用户参与定义为“一种用户体验的质量,其



相关标签