通过对交互设计的“行为逻辑”概念梳理,归纳和研究微信Emoji表情的现有排序方式,可以得出基于
微信这一交互产品作为我国用户使用率最高的社交软件,在移动互联网时代极大的改变了人们日常交流方式,微信Emoji 表情(以下简称微信表情)因其直观的微隐喻特征,得到用户的高频率使用,微信表情的排序设计已持续较长时间,但并未进行符合当下用户体验的优化设计。原有微信表情设计是基于物理逻辑的设计思维方式,随着交互设计研究的发展与进步。以“行为逻辑”为理论指导,对现有微信表情进行优化设计,能有效减少交互步骤,缩短交互时长。使用户在使用表情交流过程中与表情进行无缝的连接与交互,形成自然流畅的用户体验[1]。
2. 交互设计“行为逻辑”概述 英国交互设计学者Benyon.D 在《Designing Interactive Systems》中指出:一个完整的交互系统需要五个核心要素组成,分别为:人(People)、行为(Action)、用户使用场景(Context)、技术(Technology)和产品(Product),简称“PACT-P”系统[2],幸向阳在Benyon.D 提出的“PACT-P”系统之上将其“技术”与“产品”融合为“工具和媒介”,同时加入另一主体要素,即“交互目的”,在《行为逻辑》中将交互五要素概括为人、动作、工具或媒介、目的和场景[3]。在这五要素中,交互动作(行为)属于行为设计学(Behavior Design)范畴,行为设计学(Behavior Design)由B.J.Fogg 提出,主要内容为计算机改变人类行为方式过程中形成的心里映射,以及基于各类心理映射进行针对性行为设计[4]。
交互设计在研究与实践双跑道快速发展中,用户研究范围更宽程度更深,形成两个主体方向:用户心理研究与用户行为研究。Donald Arthur Norman 在《The Design of Everyday Things》中对用户使用产品时产生的多类心理变化包括可供性(affordance)、心理模型(mental model)、注意与视觉(attention and visual perception)、动机(motivation)等方面做出不同心理映射分类,并基于此提出多种针对性设计方式[5];B.J.Fogg 在《Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do》中指出满足交互行为产生的要求有三点:1.交互目标产生交互行为2.交互主体(用户)具备交互行为能力3.对交互行为进行提醒与引导设计。其中重点指出交互媒介难易度越低用户产生交互行为的主动性越强[3]。Donald Arthur Norman 强调用户心理决定用户行为,B.J.Fogg 则认为用户行为决定用户心理,在此二元对立思辨性理念交汇之际,形成交互设计新概念:行为逻辑。
行为逻辑在交互设计中的具体作用以信息架构建设为基础,以交互流程有序与实际操作步骤流畅为导向,在基于用户交互目标的多重交互输入、输出行为之间理清行为前后次序与逻辑关系。在操作